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在電競(jìng)?cè)ο破馃岢钡摹兜谖迦烁瘛罚瑓s堅(jiān)決給未成年用戶“降溫”

來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

前不久,2020《第五人格》IVL職業(yè)聯(lián)賽秋季賽常規(guī)賽正式開啟,在夏季總決賽賽剛剛落幕后不久,IVL職業(yè)聯(lián)賽有望帶動(dòng)新一輪的電競(jìng)熱潮。

作為國(guó)內(nèi)首個(gè)非對(duì)稱競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽,IVL職業(yè)聯(lián)賽的出現(xiàn),其實(shí)是《第五人格》這些年布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的一個(gè)縮影,同時(shí)也對(duì)國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事多元化發(fā)展提供了新的可行思路。

在電競(jìng)?cè)ο破馃岢钡摹兜谖迦烁瘛罚瑓s堅(jiān)決給未成年用戶“降溫” 圖1

得益于整個(gè)賽事體系的成熟與游戲自身的影響力,傳統(tǒng)行業(yè)紛紛向IVL職業(yè)聯(lián)賽拋出橄欖枝。今年,《第五人格》電競(jìng)賽事已與西瓜霜、光明乳業(yè)、BUFF能量飲料等傳統(tǒng)行業(yè)公司達(dá)成合作;電競(jìng)?cè)χ疤摂M偶像”KFC的 KI上校出現(xiàn)在了《第五人格》2020IVL夏季賽總決賽現(xiàn)場(chǎng),與觀眾一起互動(dòng);國(guó)藥品牌三金西瓜霜更是首次與游戲品牌合作,可以說(shuō)是給足了排面。

IVL職業(yè)聯(lián)賽的迅速成長(zhǎng),也是《第五人格》游戲IP蓬勃發(fā)展的一個(gè)縮影。值得一提的是,如今電子競(jìng)技已經(jīng)成為年輕群體喜聞樂(lè)見的新形態(tài)文化生活形式,當(dāng)《第五人格》逐漸探索出一條屬于自己的電競(jìng)生態(tài),勢(shì)必也對(duì)產(chǎn)品品牌的年輕化大有裨益。

另一方面,《第五人格》在兩年多的品牌建設(shè)歷程中,通過(guò)多次成功的IP聯(lián)動(dòng),充分將時(shí)尚、潮流、活力等關(guān)鍵詞與自身綁定。比如聯(lián)動(dòng)對(duì)象《女神異聞錄5》《名偵探柯南》《瘋狂外星人》等文創(chuàng)作品,在年輕用戶群眾的認(rèn)知度都非常之高,這與《第五人格》本身也形成了很好的契合度。

而時(shí)至今日,《第五人格》已經(jīng)收獲累計(jì)超2億的注冊(cè)用戶,儼然成長(zhǎng)為了網(wǎng)易旗下又一個(gè)出色的原生IP。通過(guò)持續(xù)打造產(chǎn)品電競(jìng)生態(tài),推出多元文創(chuàng)周邊,以及進(jìn)一步拓寬城市化的合作場(chǎng)景落地,《第五人格》的IP價(jià)值有望在未來(lái)進(jìn)一步提升。

一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,在游戲IP號(hào)召力持續(xù)升溫的同時(shí),《第五人格》卻在為未成年群體“降溫”——這其實(shí)不難理解,一個(gè)真正有溫度的游戲品牌,不僅僅是為用戶呈現(xiàn)極致體驗(yàn),更要謹(jǐn)守底線,引導(dǎo)廣大用戶培養(yǎng)正確的游戲習(xí)慣。

實(shí)際上,作為國(guó)內(nèi)最早一批推行未成年人防沉迷系統(tǒng)的企業(yè),網(wǎng)易游戲一直致力于構(gòu)建健康綠色的游戲生態(tài),守護(hù)未成人健康成長(zhǎng)。具體到旗下產(chǎn)品,《第五人格》自然也一脈相承的展現(xiàn)出了高度的社會(huì)責(zé)任。

在今年,網(wǎng)易游戲再次全面升級(jí)未成年人保護(hù)體系,截止目前,所有在線運(yùn)營(yíng)網(wǎng)游都已完成防沉迷系統(tǒng)升級(jí),《第五人格》也包含在內(nèi)。

現(xiàn)有的防沉迷系統(tǒng)嚴(yán)格執(zhí)行實(shí)名認(rèn)證,并從體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)、充值付費(fèi)等層面對(duì)未成年人進(jìn)行細(xì)節(jié)限制。對(duì)未進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證的用戶一律實(shí)施最多僅能體驗(yàn)1小時(shí)游戲,無(wú)法充值付費(fèi),且同一手機(jī)設(shè)備15天內(nèi)不得重復(fù)體驗(yàn)的限制。

對(duì)已經(jīng)進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證但被判定為未成年人的用戶,采取法定節(jié)假日每日累計(jì)游戲時(shí)長(zhǎng)不得超過(guò)3小時(shí),其他時(shí)間每日不得超過(guò)1.5小時(shí),每日22時(shí)至次日8時(shí)無(wú)法進(jìn)行游戲的宵禁措施。

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針對(duì)8周歲以上未滿16周歲和16周歲以上未滿18周歲的玩家,單次充值金額和每月累計(jì)充值金額也設(shè)置了限制。

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而未滿8周歲的玩家會(huì)受到更為嚴(yán)格的限制,游戲不允許該群體玩家進(jìn)行充值。

這一系列嚴(yán)格的舉措,將有效限制和管理未成年用戶的游戲行為,幫助他們更好地安排游戲時(shí)間,樹立正確的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)觀念和行為習(xí)慣。同時(shí)也可以看出企業(yè)側(cè)對(duì)于守護(hù)未成年人健康成長(zhǎng)的堅(jiān)決。

對(duì)于任何原生IP而言,要想實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,都并不是易事。從《第五人格》的成長(zhǎng)軌跡來(lái)看,或許可以帶來(lái)這樣的啟迪:一方面是堅(jiān)持以產(chǎn)品內(nèi)容為核心,探索更多元的運(yùn)營(yíng)模式;另一方面則是堅(jiān)持以用戶體驗(yàn)為基礎(chǔ),構(gòu)建健康綠色的游戲環(huán)境。二者相輔相成,方能行穩(wěn)致遠(yuǎn)。

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