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《最終幻想14》的社交研究

來源:互聯網

最近一直在研究社交,也在玩《最終幻想14》,一個來月體驗下來發現它的社交氛圍非常適合當前的社會環境,也比較適合做長線的MMO、沙盒品類借鑒,所以打算認真研究一下它的社交生態。

先看國內搜索指數,加入《天涯明月刀OL》、《魔獸世界》、《劍網3》做對照組。

三款對照游戲從2016年至今的趨勢是下降的,而《最終幻想14》則比較穩定,沒有太大變化。

而且國內的《最終幻想14》并沒有太強的宣傳,也沒有像《劍網3》官方那么會搞事。

當然絕對值相對《天涯明月刀》和《魔獸世界》這樣的新老標桿還是低了不少。由于絕對值較少,放在一起看不出趨勢,單獨截圖一張:

2018年WEGAME加入發行,圖中D、E點分別為開放預約和正式開服,但長期來看居然沒什么影響,尚未搞清楚原因。猜測是因為老玩家不需要搜索,新玩家在游戲內很容易得到幫助,沒必要搜索導致的。

從四款游戲的長期搜索趨勢推斷,只是延續內容的大版本更新對“破圈”沒什么影響,并不能促進新增,只能續命。

我最近一直玩《最終幻想14》,注意到有很多新玩家進入,小樣本詢問原因是從《魔獸世界》和《劍網3》來的,說明《最終幻想14》正在慢慢“破圈”。

再看海外,《最終幻想14》在海外非常火,活躍度甚至超過《魔獸世界》。

Reddit作為美國“貼吧”,是主要的用戶交流集中地。在其上WOW和FF14的活躍玩家占比相差甚遠。

一個專門統計MMO數據的網站,也證明《最終幻想14》不僅活躍度極高,新增玩家也非常多:

這個網站的數據可能有問題,可以忽略絕對數字,只看相對值即可。

時代一直在變,受科技發展、世界格局影響,每個時代都有自己的“情緒”。

如果我們能更適合當前社會的發展趨勢,做游戲就能事半功倍。

資源越充足的社會越難激發競爭心理,目前中國社會的資源相對20年前充足太多,年輕人更傾向“躺平”,而不是競爭。

當然這里的“躺平”是指相對父輩祖輩的努力程度,不是真的躺平。

從發達國家的情況來看,同為3~40歲的普通民眾,相對中國人就是更加“躺平”。所以未來的游戲肯定會傾向更輕松。

再加上國家“共同富裕”、“鼓勵生育”的政策,大部分普通人生活一定會更輕松。

雖然是5年前的評論,也能代表一部分玩家的心聲。

拿《光·遇》來說,它就是情感社交破圈非常成功的例子,從19年上線以來,搜索指數持續上漲趨勢:

這從側面說明,玩家對情感社交的需求是比較大的,只是市場上沒有太多產品可以滿足這種需求。

而且這種情感社交幾乎全年齡段都能接受,怪不得破圈效果這么好。

也許有人會說這是因為研發、運營得好,但是如果市場沒有這種需求,再怎么研發、運營也不可能有用。

用《光遇》來舉例子,就是為了說明輕度情感社交目前來看一定是有價值的,且很可能是未來游戲的一個潛在方向。

而《最終幻想14》的情感社交氛圍非常不錯,可以說是市面上MMO游戲中社交氛圍最好的。能成為世界第二大MMO游戲,這種氛圍的營造功不可沒。

從搜索數據上看,《最終幻想14》的玩家群體年輕人較多,且女性玩家占比在MMO中算是比較高的。

可以明顯看出19歲及以下的玩家數量是幾款新老MMO中占比最高的,且20~29的占比也不低。

從實際玩的過程中,確實發現有不少大學生在玩。

“你女朋友開學了嗎?”、“不好意思,導員查寢”,不時能看到這類對話。

最近幾年各種桌游比如《狼人殺》,基本都需要玩家扮演某個角色,且自身代入感要比較強。桌游在年輕人中這么火,說明他們比較喜歡這種角色扮演,即沉浸在另一個世界的角色中。

這種記憶會影響一整代人,他們對“游戲”的看法會跟我們這一代完全不一樣。

此外女性玩家多也會影響整個游戲的氛圍。由于劇情感染力很強、美術風格吸引人,女性容易沉浸進去,進而影響其他玩家。玩家間的互相影響,更容易形成好的社交氛圍。

當然所有分析都抵不過一個事實:《最終幻想14》的玩家數一直在增加,且活躍度非常高。

下面開始講我對它的社交氛圍成因分析。

之前說過,社交的本質就是人與人連接的目的和保持連接的形式,以及該連接對整體的影響。

同時也說過,建立情感社交需要三個條件:

· 設定適合情感社交的底層規則

· 建立社交氛圍

· 設計促進發生情感連接的場景

額外補充一點,現實生活中的情感社交對“身份”有比較高的要求,社交的群體不能有太大的地位差,否則會產生利益沖動。但游戲的匿名環境天然淡化了這點,所以可以忽略。

那么《最終幻想14》是如何建立整體社交氛圍的呢?就從三個條件展開講,以及玩家間關系的建立、保持、影響。

底層規則就是整個游戲設計的指導方針,它決定了你的游戲要往哪個方向強化。

這個方針如果對了,游戲體驗會變得極強、極特殊、極有吸引力。如果錯了,不符合玩家實際需求、時代的潮流,就會涼涼。

那么就來分析《最終幻想14》有哪些底層規則能讓它越來越火。

榮譽、外觀驅動

“美不會在忙碌的環境中被注意到”——世界著名小提琴家Joshua Bell拿著一把價值350萬美元的小提琴在華盛頓特區的地鐵站口演奏,平時票價都要100美元,但在此卻沒幾個人駐足聽他演奏。

情緒社交和利益社交不可能同時存在。當人們為了利益做事的時候,不太可能注意到周圍美好的事物。

就像數值游戲,裝扮、互動等沒有收益的玩法基本上沒人玩,除非加屬性。所以開發商也不會投入太多資源去做,簡單做個皮膚就完了(也跟手機展示難度大有關)。

《最終幻想14》的數值目標比較簡單,就裝備一個。而且裝備用副職做或攢貨幣兌換出來的跟副本掉落的差距非常小,普通玩家雖然拿不到最頂級的裝備,也不會差太多。即頂級裝備更多是象征意義。

而賺錢基本都是為了好看的裝扮去的:時裝、坐騎、寵物、房屋。

總的來說,《最終幻想14》以榮譽、外觀導向為主,這是它的底層規則之一。利益則要讓位于榮譽和外觀。

整個游戲相對其它幾個MMO來說,資源要冗余很多。即如果不追求外觀的話,日常消耗的資源基本不缺。

這點跟榮譽、外觀導向是相輔相成的,如果完全沒有冗余,永遠缺資源,玩家就會更關注數值,而不是美好的事物。

副本的層次劃分也比較好,最難的副本跟普通的副本差距很大,普通玩家會直接放棄最難副本,心理負擔小。

所以玩這個游戲的玩家,不是喜歡挑戰去打高難度副本,就是喜歡外觀追求坐騎、時裝。都是以追求榮譽和外觀為目標。甚至打目前最高的“絕本”其實也是為了外觀。

喜歡數值成長刺激的玩家可能不太能感受到這種體驗。

當然這不可能適合所有游戲,要看自己的游戲定位決定。

增強沉浸感,避免出戲

延續了一貫日式RPG極強的沉浸感,利用劇情、人設、場景、配樂讓玩家很容易沉浸進去。

《最終幻想14》是世界上原創音樂最多的游戲,而且大部分配樂質量都很高。

個人感覺音樂對情緒的影響要大于畫面,看一幅畫對我的觸動遠沒有一首歌大。

當然為了沉浸感《最終幻想14》不止做了這些,整個游戲的對白、道具描述等都寫得非常認真。

還有比如NPC的行為。一個任務讓我去采花,NPC就在旁邊跟我一起采,而不是像一般游戲那樣站旁邊等我采完交給她。

這種小細節設計比較多,挺能打動人。

簡化無趣、重復的操作

《最終幻想14》相對傳統MMO簡化了很多操作、概念上的設計。

比如所有人都可以隨便傳送,開啟飛行后幾乎可以在1分鐘內趕到任何地方,花太多時間趕路已經不適合當前的游戲節奏。

比如一個角色可以玩所有職業,只需要一鍵切換配裝即可,即一個角色可以玩到所有內容,很多玩家就奔著這個設計來的。

還比如副本機制提示,大部分副本的機制有明確的提示,簡單的機制甚至可以不看攻略就能明白該做什么操作。

此外任務也分得非常清楚:主線、重要支線、支線、循環等任務類型,在NPC頭上標志都不一樣,玩家做任務的時候不需要思考太多,跟著主線走就行,這也是一種簡化。

菲利普·津巴多(Philip Zimbardo)曾經做過一個著名的實驗——斯坦福監獄實驗:給雙方安排“犯人”和“看守”兩種身份,讓他們共同在模擬的監獄中生活,幾天后每個人的行為都產生了極大的變化,跟平時的為人大相徑庭。

這就是身份和環境的力量。

身份構建

“人設”是社交中的驅動力,如果大家都是一個身份,就沒有什么“誘因”開啟互動。

《最終幻想14》在游戲中設計了兩類身份:導師和新人。這個身份設定對人的心理影響相對《夢幻西游》的師徒要輕很多,更像導游和游客的關系。

而且這個身份會在角色名字前面加一個標志,所有人都能看到,互相都知道對方的身份。也就是說你可以向任意一個導師求助,或幫助任意一個需要幫助的新人。雙方覺得不會尷尬,也沒什么道德壓力。

更關鍵的是導師身份需要玩家主動花很多時間獲取,還需要“年檢”,這樣獲得的身份不會輕易破壞。

也因此有了很多有意思的事情,會在觸發場景中講到。

環境影響

游戲的環境即場景、角色、音樂音效、劇情、互動手段。

《最終幻想14》的美術質量確實比不上現在的3A大作,但場景、怪物設計非常有特點,而且每個場景的特色鮮明,每次換地圖都能給人比較強的沖擊力。

雖然玩游戲的時候不會刻意觀察,但場景一定會在潛意識中影響玩家的思維。

此外NPC的表情、動作對人情緒的影響也非常大,就像我們對演員演技的評價主要是通過面部表情和肢體動作。如果演員演得好,我們會代入到演員的情緒中,相信大家對《喜劇之王》里張柏芝的哭戲印象深刻。

《最終幻想14》NPC的模型質量不算好、打光偶爾陰間,但肢體動作和表情非常豐富,再加上劇情很好,所以感染力不錯。

場景、劇情、NPC都是為了營造代入感,游戲跟現實不同的地方就是游戲有虛擬NPC,而對NPC的“同理心”則是玩家愿意深入了解游戲故事、產生代入感的關鍵,類似電影、小說中的角色。

拒絕NPC的要求讓我的良心有點痛

《最終幻想14》的世界觀非常積極正向、可愛、歡樂,玩家產生代入感后會進一步影響玩家自身的行為。它還設計了一些重復行為強化玩家的習慣,后面觸發場景會介紹。

下面說一些跟其它游戲不太一樣或更好的對社交有影響的設計,能促進玩家間形成更深入、良好的社交關系。

新人頻道

《最終幻想14》沒有世界頻道,一群陌生人一起聊天的只有新人頻道。

在這個頻道里什么問題都可以問,一般都有人回答。這個頻道只有新人和取得資格的導師可以進,并且導師有資格把不守規矩的人踢出頻道。

由于大家對這個頻道的共識就是新人答疑,所以基本無論多蠢的問題都有人友好的回答,氛圍非常好。

這個頻道還可以呼叫“救護車”,因為偶爾會被怪打死,回城再跑過來要花很多時間,此時在頻道里報個坐標,就會有人來幫你。

多種在線狀態,可以自行選擇,其他玩家可以看到其身份

腦袋上頂個“豆芽”的玩家在野外打怪做任務都可能會有人順手幫一下。

標記很好的表明了身份,行為也就水到渠成。就像穿警服的人碰到有困難的群眾,很自然的會幫一把。

行為習慣養成

游戲中有很多對NPC使用情感動作的任務,去激勵、安慰、撫摸NPC,這個過程會不斷強化玩家正向情緒。

因為這類任務比較多,一般會把動作拖到快捷欄上,玩家自然就習慣把常用的情緒動作放到快捷欄上。

這樣跟其他玩家互動的門檻就降得非常低,因為按鈕就在快捷欄上。大家打完副本、在野外遇到熟人,順手就會做個動作打招呼,比在聊天欄打字方便太多。

坐騎共乘

多人坐騎不算什么新鮮事物了,但《最終幻想14》的坐騎外觀設計比較有意思,挺有吸引力。

功能上比較有用的是新人需要跑圖開圖,有導師帶著去新地圖和拿一些難找的東西比如“風脈泉”會很方便。這就能觸發一些人際關系的深入,而且是一對一的。

而且中后期跟好友、伴侶一起跑地圖探索成就也很好用,有坐騎自然就有理由邀請TA一起做。

多人場合

這里主要指多人副本和廣場之類的公共場合,能看到很多新奇的時裝、坐騎,還有人有一些比較難得的動作在表演。炫耀是人的本性,必然會有人做這些行為。

這就跟現實中的帥哥美女豪車一樣吸引人,而在游戲中大家都可以用很低的成本實現。這種體驗絕大多數人在現實中無法獲得,能在游戲中體驗一回自然很新鮮,而“新鮮”是刺激產生多巴胺的必要條件。

而且這個游戲比較“閑”,在廣場掛機的玩家不少,時間一長就容易用動作、表情互動,然后聊起來,進一步深化社交關系。

我在游戲中見過很多次這樣的情況,兩個人互相做動作,然后夸對方的人捏得好看,服裝好看,就聊起來了。

住宅

這是個比較深度的社交玩法,裝修、好友參觀很常規,就不說了,重點是RP店。

有人買房子就是為了開RP店,是這個游戲特有的玩家自發的行為。RP店就是role play店,有點像現實中的女仆店。

因為《最終幻想14》的劇情非常棒,角色設定也很有深度,很多玩家對角色的感情比較深。就產生了類似Cosplay的玩家。

想跟“NPC”多接觸的和想扮演NPC的玩家都有,各得其樂。

這已經形成了一個商業模式,經常有RP店開張營業。對住房、家具的需求有一定刺激,進而促進經濟循環。也促進了店主、裝修玩家、COSPLAY玩家間更深層次的關系。

而且通過RP店擴展出了一些分支:重度RP、輕度RP、聊天掛機,甚至牛郎店,整個游戲的社交風氣變得愈發復雜。

這不是設計者刻意設計出來的,只有整個游戲的底層驅動是劇情、外觀,才有可能產生這樣復雜的玩家行為,所以說底層規則是關鍵。

這個游戲的住宅非常難搶,幾種檔次的房屋、公寓都限量,大多數人都沒有住宅。住宅的獲得也相對公平,拼在線拼手速,跟花錢無關。(所以我沒有房子)

不能維持的關系沒有價值,不夠深的關系也沒什么價值。

大多數游戲的所謂“社交”就是一起下個副本、加個好友送體力、裝扮家園讓別人看看。這跟上班的時候一起做公交的人沒什么區別,離開這個場景大家還是陌生人。

《最終幻想14》其實更像個能社交的“單機游戲”。大多數劇情都必須自己過,所以基本不會朋友一起推主線。猜測是為了更好的沉浸感,跟別人一起過劇情注意力容易被分散。

而且實際上大部分時候基本是自己玩或跟陌生人下副本。跟現實生活一樣,沒有誰每時每刻都閑著等你找TA。

《最終幻想14》不是以互動頻率為主,不需要跟一堆人頻繁互動。在社交上大數定律不管用,不是互動越多越容易建立關系,無趣的互動越多越煩,反而容易因一點小錯誤發生矛盾。

社交氛圍好不是跟別人建立了多強的關系,能在一起玩一輩子,這種關系是極少數,可遇不可求,設計不出來。

最好的氛圍是“輕度的好情緒”,大多數人能維持“酒肉朋友”的關系,在一起玩得很開心。這種情緒才能形成本能反應,讓人不加思考的認為進游戲就是“開心”。

比如有人喜歡去網吧,并不是家里沒電腦,而是網吧的氛圍讓他覺得開心、輕松。

然后在此基礎上又有具體的事可以做,即情感目標和利益目標都有,長期留存的動力就會很強。

那么我們來分析《最終幻想14》到底如何通過建立關系形成情感和利益目標。

導師和新人

這是新人進入游戲第一次跟陌生人建立連接,這個游戲的氛圍比較好也跟這個關系形成的初始印象有關。

導師對新人非常照顧,因為玩了很久的玩家平時事情不多,有比較多的“心力”去關心新人,還有比較多的冗余資源給新人,作為一個新玩家體驗肯定跟其它游戲不一樣。

我還記得剛玩《EVE》的時候一進游戲就有老玩家送我100萬,夠花很久。當時非常感動,其它游戲哪有這種事?不騙我就不錯了。

有一個能花時間照顧自己的人對留存有極大的影響,大部分人應該都沒有被陌生人這么花時間關照過吧?

導師跟新人的關系很可能會一直持續下去,這可能是玩家在游戲中最深的關系。

《最終幻想14》還會在進副本的時候刻意給新人匹配導師,期望導師能指導玩家副本機制。很多時候關系就這么建立了。

老板和打工人和顧客

這是玩家自發組成的經濟關系,不是游戲玩法。

有一種是類似《魔獸世界》的金團,還有一種是RP店老板雇人扮演NPC,招攬顧客來消費。

這個游戲的挖寶、刷本必須組隊,所以產生了金團。這個比較常規,而且一般打完就散,就不介紹了。

關鍵是RP店這個玩家自發產生的玩法對整個游戲的生態有很好的驅動作用。

想吸引顧客就得把房子裝修得好看,雇的COS玩家要專業。

而想COS好劇情角色,就必須對劇情和角色性格非常了解,也要能搭配好角色的服裝。所以捏臉、服裝在整個游戲中的影響就變大了,進而促進玩家對服裝的需求。

又因為RP店需要裝修,需要買一堆家具把房子裝修得好看,就對家具的制造產生了需求。

整個游戲的家具、時裝不算便宜,自然也就有一堆人為了賺錢去玩各種產出玩法。

這個游戲的裝修和COS都能做到質量很高,且“游戲里的RP店”這個新事物很能刺激普通玩家的新鮮感,非重度劇情愛好者也會去逛逛,時間一長潛移默化的影響不會小。

這個“玩法”很難設計出來,如果不是劇情驅動的游戲很難出現類似的玩家關系。

固定副本隊

固定副本隊就是攻略最難副本的高階玩家,他們就是榮譽驅動。由于副本較難,必須語音溝通,一般都是固定隊伍。

這個關系跟大部分MMO差不多,一旦建立起來就比較穩固,因為需要更深入的溝通,對對方的人品、能力更了解。

親密關系

就是指游戲中的男女關系,不一定結婚。

雖然游戲中女性玩家不少,但是我對這種關系不了解,就不談了。

陌生人

陌生人是大部分玩家的狀態,實際上大部分玩家不會跟別的玩家建立多深入的關系,他們就是來娛樂玩一玩。

這游戲好的一點就是即使大家都是陌生人,也能玩得很不錯,一個是資源比較冗余,不需要搶;一個是常規副本難度比較簡單,大家可以友好的打副本。

陌生人之間最好的狀態就是大家帶著輕松的心態合作。而不是急功近利,想把效率提到最高,這樣難免產生摩擦。

MOBA類最明顯,大多數逆風局都會直接開噴,而不是積極的解決問題。

關于為什么有人喜歡在網上罵架,有科學家做過研究,詳見文末參考資料。結論是需要控制這些負面輿論,因為這些情緒會影響其他人,讓整個環境變得越來越糟糕。這可能是沒有世界頻道的原因。

而《最終幻想14》官方對不守規矩的玩家還是比較嚴厲的,甚至會封號。

《最終幻想14》的社交不止受游戲本身影響,還有很多外部因素。

時間付費

時間付費的入門門檻會影響玩家的心態,因為流失成本高。

而且時間付費比較好做劇情、外觀驅動,不需要土豪付費養整個游戲。免費游戲想做非數值獎勵驅動比較難。

端游用戶

端游玩家的玩游戲的時間相對固定,且持續時間較長,更容易進入沉浸體驗。加上屏幕的尺寸、音響效果,沉浸體驗更強。

這些條件是手游不具備的。

年輕人多

游戲的畫風、玩法、氛圍比較吸引年輕人,所以年輕玩家比較多。而年輕人的性格相對更好一些,比較寬容,比較喜歡玩梗、搞笑,正好符合這個游戲的氛圍。

總結

通過設定恰當的底層規則,把握住體驗的大方向,再通過具體的玩法、劇情設計營造沉浸感。

讓玩家感受到整個游戲的氛圍,受氛圍影響,是《最終幻想14》良好社交生態的前提,玩家在游戲中的情緒、行為是結果。

好的社交行為不可能刻意設計出來,而是應該是搭建好環境,提供好內容,玩家自發的行為。尤其是開放性強的游戲,玩家的行為更不可能設計,只能引導。

要找到合適的底層規則很難,不是照搬就能適合當下的環境和自己項目。

但《最終幻想14》給我們提供了一個如何尋找底層規則的思路。這個游戲的壽命不會短,玩家數、口碑都在持續增加。

因為玩的時間很短,還有很多深入的社交體驗沒有體驗到,我會持續關注。

此外需要說明一點,社交雖然很重要,但不是最重要的。我們要搞清楚幾個概念:必要條件、主要條件、非必要條件。

游戲好不好必然要靠核心玩法,核心玩法是一個游戲成功的必要條件,沒它一定不行。社交是一個游戲能長線運營的主要條件,但沒有社交也一樣可以做長線,只是有了能更長更好。

其它既不重要也不必要的就是非必要條件,比如圖標好不好看,價格貴不貴。

參考資料

斯坦福監獄實驗:

https://baike.baidu.com/item/%E6%96%AF%E5%9D%A6%E7%A6%8F%E7%9B%91%E7%8B%B1%E5%AE%9E%E9%AA%8C/20188120?fr=aladdin

本實驗有些爭議,關于津巴多教授本人的回應可見:

https://www.zhihu.com/question/281179300/answer/421701632

Joshua Bell在地鐵中獨奏的視頻:

人們在網上罵架的原因

https://www.scientificamerican.com/article/why-is-everyone-on-the-internet-so-angry/

中文:https://www.guokr.com/article/308043/

制作人訪談:

http://www.gamelook.com.cn/2021/05/441979

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