廣告變現帶來增收,內購不再是中重度游戲唯一變現模式
來源:互聯網對中重度游戲發行商來說,采用“應用內購買+廣告”的混合變現模式時,須選擇適當的廣告格式和植入點,同時有效地衡量和優化廣告表現,這樣才能創造最大價值。
不再囿于應用內購買
對中重度游戲來說,激勵視頻廣告 (Rewarded Video Ad) 是一種行之有效的廣告格式。它提供清楚明確的價值交換,不僅可幫助實現收入最大化,還不會破壞玩家體驗。
中國的中重度游戲發行商樂易 (Leyi) 想要在應用內購買模式的基礎上探索多樣化的變現方式。但是作為一家采用應用內購買 (IAP) 模式獲得不錯收益的大公司,他們對引入廣告有些擔憂。
在 Meta Audience Network 團隊的幫助下,樂易分三個階段開展了仔細的 A/B 測試,了解廣告在以下方面的表現:
· 在玩家生命周期中的不同階段對玩家活躍度和花費水平的影響
· 提升玩家互動率
· 增加收入
成效如何?一言以蔽之:有效!在一年時間里,廣告變現為公司帶來了超過 ¥1,000 萬人民幣的額外營收,同時提升了玩家留存率。經過測試調整,樂易在玩家體驗和游戲營收之間找到了平衡,推動了游戲的可持續發展。
收獲滿意的成績后,公司的市場營銷總監 Robin He 說道:“與 Meta Audience Network 合作非常簡單,這次嘗試告訴了我們,即使硬核游戲也可以利用廣告變現。建議大家不要猶豫,大膽嘗試吧!”
巧妙設計廣告植入點
在中重度游戲中投放激勵視頻廣告時,決定廣告成敗的一部分因素在于,能否找到最契合游戲的植入點。建議考慮以下三個元素:
· 常用版位:確定在中重度游戲中的哪些位置插入激勵視頻廣告
· 創新設計:設計能夠充分吸引玩家關注的廣告植入點
· 價值交換:告訴玩家選擇觀看激勵視頻廣告可獲得什么獎勵
在該指南中,我們介紹了一些常用的植入點示例和發行商感言,此外還列舉了一組問題,幫助您為自己的游戲定制激勵視頻廣告的植入策略。
以下是幾位發行商對激勵視頻廣告最佳植入點的看法:
在游戲體驗間隙插入廣告
雷霆 (Leiting) 在為旗下一款休閑游戲測試激勵視頻廣告后成功提升了收入,于是,他們為重度游戲《末日希望》(Pixel Z) 增加了應用內廣告變現模式。
雷霆在整個游戲體驗中測試了不同的廣告版位,以確定對游戲體驗干擾最低且玩家最有可能觀看應用內廣告的時機。對于《末日希望》,這個時機便是玩家“死亡”時。他們在此時提供機會,讓玩家可以通過觀看激勵視頻廣告來換取“生命”,以便繼續玩游戲。
使用“應用內廣告+應用內購買”的混合變現模式后,雷霆發現氪金玩家和非氪金玩家帶來的收入均有所增加,而且玩家留存率提升 11%。
提升收入和留存率
要想確保應用內廣告成為收入“助跑器”,追蹤廣告表現必不可少。通過為日活躍用戶平均收益 (ARPDAU) 和留存率設定基準并對比成效,您將能找到游戲中效果更出色的廣告版位,進而改善廣告表現。
這份指南不僅介紹了一些入門測試技巧,還分享了更多詳細解決方案,幫助您了解如何分析激勵視頻的曝光度,確定合適的廣告展示頻次,以及如何用賺取的收益“反哺”新玩家獲取策略,拉動游戲不斷向前發展。
網石游戲 (Netmarble) 是亞洲一家發展速度驚人的手游公司,旗下游戲主要依靠應用內購買變現。由于公司計劃將其角色扮演類重度游戲推向其他國際市場,因此必須開拓新的變現渠道,將收入再投資于市場營銷,增援優質玩家的獲取。
與 Meta Audience Network 合作測試混合變現模式后,網石游戲發現其日活躍用戶平均收益、廣告互動率和收入均出現上漲,于是決定將這種策略推廣至旗下的其他游戲。
網石游戲營銷副總裁 Mani Shim 說道:“我們的首要任務是為玩家開發精彩刺激且有吸引力的游戲,因此我們不斷尋求方法來完善游戲作品,做深度開發。通過與 Audience Network 團隊合作引入混合變現模式,我們不僅開發了新的變現渠道,還能將收入再投資于游戲營銷,吸引新玩家。”