解構印度游戲市場 手游催生的熱潮與復雜本地問題
來源:互聯網提到“印度”兩個字,很多人首先想到的會是恒河水、寶萊塢歌舞、咖喱和口音奇異的英語——與游戲沒什么關系。事實上,在2015年年底,印度的移動游戲用戶已經達到了5000萬,智能手機用戶數接近2億,巨大的人口紅利正在釋放,而很多國內的從業者對這個陌生的鄰國幾乎沒有了解。
前不久,我有幸參加了一次有印度游戲廠商出席的交流會,Mech Mocha公司的Mohit Rangaraju先生與Arpita Kapoor女士介紹了印度本地游戲市場的發展狀況。
手游催生的玩家群體
據Arpita Kapoor女士介紹,印度的游戲市場是從移動端開始的,此前幾乎一片空白。“基本上沒有PC玩家,沒有主機玩家,很多人的第一款游戲就是《憤怒的小鳥》。”手游催生了新的玩家群體,這在2010年前后的中國也發生過。但中國的游戲市場經歷過從單機到PC端網游再到頁游、手游的發展歷程,新老玩家對于游戲的種類、機制基本上會有一個大致的了解。印度的玩家群體則還沒有進入這個階段。
“印度玩家大部分都只玩休閑游戲,他們無法理解復雜的游戲概念。”在交流中,Kapoor試玩了幾款國產ARPG,對游戲里復雜的等級、物品流露出驚訝。在印度區App Store的暢銷榜上,排名第一的是《部落沖突》,Rangaraju認為這可能是印度玩家目前能接受的復雜的極限。
“大部分公共場所都沒有Wi-Fi覆蓋,本地的信號也不穩定。”Kapoor補充說,這也是休閑游戲更為流行的原因之一——對網絡要求不太高。Mech Mocha公司自身的戰略也偏向輕度游戲。在今年1月,這家印度游戲開發商獲得了動畫電影《Chhota Bheem Himalayan Adventure》的游戲版權,開發了一款橫版跑酷游戲。此外,Mech Mocha還拿到了《憤怒的小鳥》在印度的代理權。
復雜的本地化問題
印度由28個邦組成,有印度斯坦族、泰盧固族、馬拉地族、泰米爾族4個主要民族,印度教、伊斯蘭教、錫克教3種主要宗教,還殘留著復雜的種姓制度。對于想要進入印度市場的外國游戲廠商來說,本地化的工作恐怕會令人頭暈目眩。
“一個游戲在印度發行,至少需要譯成六種語言。”Kapoor介紹,盡管印度官 方的語言是英語和印地語,但實際情況要更加麻煩,因為各邦和各民族的語言完全不同,其中還包括用英語拼寫方言的情況。此外,還有一些可能存在的文化禁忌問題需要處理,例如印度教對牛的崇拜。
除了游戲內容的本地化,支付渠道也是一個大問題。據Rangaraju介紹,印度的iOS市場占有率非常低,Google Play占據絕大部分市場。“在印度,信用卡和其他在線支付還沒有普及,游戲內支付通常都是線下購買充值卡。”Rangaraju說,“也有一些其他的土辦法,比如代充之類的。”
此外,由于印度的互聯網普及率非常有限,游戲的推廣還需要依靠傳統的媒體渠道。“廣告主要通過電視播放,網上推廣不會有太多效果。”Kapoor表示,“游戲內置的廣告也有用,不論是對于休閑游戲本身還是廣告推廣的游戲。”
重演移動游戲熱潮
在印度的游戲市場中,Mech Mocha試圖扮演這樣的角色:代理發行海外休閑游戲,同時進行一定的游戲研發。這也是過去的五年里,不少中國游戲廠商驗證過的道路。Mohit Rangaraju與Arpita Kapoor來中國,一方面是為了尋求投資和代理產品,另一方面也希望學習中國的經驗。
五年前的中國游戲市場與當下的印度存在不少相似之處:龐大的潛在用戶群體,亟待開發的游戲類型,有待完善的渠道和支付方式。如今中國市場的人口紅利幾乎釋放完畢,國內也開始有廠商試圖將目光投向印度,想要將過去五年中國游戲圈的成功范例再在印度重演一遍。
盡管很多中國廠商擁有豐富的海外發行經驗,但主要是針對歐美和東南亞市場,印度仍然是一片神秘的地方。考慮到印度的國情復雜度比其他國家高出好幾個數量級,中國廠商涉足印度,或許仍需傾聽本土從業者的聲音。